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Oltréé Soleil Immortel 010

 

Cahier d’une patrouilleuse : Sha’Har, membre de la première expédition

''Autre patrouilleurs nommés dans le rapport : Geoghegan ou « Géo » ; Gilguenstein ou « Gil’ » ; Nissa

3 Fuyante de Liche

Le géant sort du portail. Nissa communique par télépathie pour nous annoncer qu’il s’agit d’un hybride géant du feu / ogre. Les attaques de la créature sont puissantes mais les coups conjugués de l’archer et du barbare en viennent vite à bout. Malheureusement (ou heureusement) la créature brise l’arche pendant l’affrontement et rend le portail inopérant.

Nous dépouillons la créature de ses richesses et nos enterrons son corps non loin de l’arche brisée. La clé de voûte du portail elle est remise dans le coffre magique en attendant de la stocker au fortin.

Nous poursuivons la sécurisation de la voie vers le fortin.

Soudain, alors que nous marchons sur la plage, un tintement cristallin se fait entendre. L’instant d’après un homme nous fait des grands signes, puis disparaît. Gil’ commence à faire un pas en avant mais Nissa propose de jouer la mission d’éclaireur à la courte-paille… et elle perd comme souvent. Gil’ lui lance une vision vraie pour qu’elle puisse détecter les créatures invisibles et ignorer les illusions. Nissa découvre rapidement qu’une petite créature au crâne chauve aux grands yeux globuleux jaunes, qui tient une clochette d’une main et une lanterne à bougie de l’autre, semble responsable de la disparition de l’homme.

Nous nous rapprochons de la créature. Gil’ se lance une vision vraie, tandis que Géo et moi avançons avec prudence guidés par les seules indications de nos camarades. Nissa comprend que la lanterne est une sorte de prison et que des gens sont prisonniers d’une flaque de cire où se mêlent certains corps aux vivants. Elle nous décrit cette vision d’horreur par télépathie. Heureusement, guidé par Nissa et Gil’, Géo parvient à toucher la créature avec son arme magique et la traverse de part en part. Gil’ réussi à rattraper la lanterne avant qu’elle ne tombe au sol mais l’objet fantomatique s’enfonce à moitié dans sa main, laissant une trace dans sa chair.

Peu après Nissa extraie les prisonniers un à un de la lampe à l’aide d’une cuillère. Nous commençons à prendre soin des survivants et tentons de comprendre d’où ils viennent. Dans le lot il y a un homme-crabe qui soigne la blessure magique de Gil’. La lampe spectrale quant à elle est mise dans le coffre. Il va falloir l’étudier précautionneusement, elle pourrait être un atout non négligeable pour y enfermer des monstres peut-être.

Nous retournons au village sur la côte dans le but de trouver un refuge plus ou moins temporaire aux survivants. Nissa et Géo discutent pas mal avec certains survivants qui donnent des descriptions plutôt intéressantes de la zone du delta, bien repérée sur notre carte désormais. L’un d’eux parle même du débarquement des sidhes et de leurs troupes, il y a cela près de mille ans. Des survivants semblent prêts à rejoindre les effectifs de la Patrouille. Quant à moi je négocie l’accueil des survivants et je refais le plein de provisions pour le groupe. Gil’ est assez mal en point et se repose de sa douloureuse expérience avec la lampe spectrale.

4 Fuyante de Liche

Nous retournons sur la zone côtière poursuivre la sécurisation jusqu’au fortin.

Dans un rocher fendu, nous découvrons un escalier. Nous décidons d’explorer la ruine sans plus tarder. Mais, à peine arrivés en bas, que la lanterne de Gil’ enflamme une poche de gaz. Nous sautons tous à terre à temps. Pour ma part je dois à Nissa de m’avoir entrainer au sol avec elle.

Plus loin nous arrivons dans une caverne à la végétation luxuriante. Des trouées éclairent les lieux et les végétaux présents dans la pièce sont clairement entretenus. « Y’a quelqu’un » gueule le nain. J’ajoute un « Bonjour !» plus diplomate au cas où. Puis, quelques instants plus tard, une liane vient s’enrouler autour du pied du nain qui peine à se débarrasser de la plante agressive. Heureusement, aidée par ses conseils de combattant, je termine le travail et tranche la plante d’un violent coup d’épée. Le potager retrouve son calme.

Nous poursuivons l’exploration par un petit passage menant à une autre pièce découvert par le loup de Nissa. Dans la nouvelle pièce des couleurs étranges et variées agressent nos yeux. Des champignons luminescents en sont la cause. Le potager fait place à une champignonnière. Je m’approche doucement d’un champignon pour l’étudier, mais, à peine l’ai-je touché, qu’un nuage de spores se répand dans la pièce.