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Oltréé Soleil Immortel 008

 

Cahier d’une patrouilleuse : Sha’Har, membre de la première expédition

''Autre patrouilleurs nommés dans le rapport : Geoghegan ou « Géo » ; Gilguenstein ou « Gil’ »

6 Haute de Liche

Nous partons à la chasse le matin. Plutôt fructueuse comme souvent dans le coin du fortin.

Nous poursuivons notre partie de chasse dans l’idée de constituer des réserves importantes de nourriture.

Mais alors que nous chassons un bel herbivore, celui-ci atteint une clairière où nous découvrons que nous ne sommes pas les seuls à lui courir après. Un félin avec une belle fourrure fait de même. Gil’ tire un trait fulgurant qui transperce le crâne du félin sans abimer le moins du monde la fourrure de la bête. Gil’ s’approche de l’étrange jaguar quand soudain des mains sortent du sol et entraîne le corps du prédateur dans un arbre. On dirait une sorte de magie de créatures de la forêt.

Je commence à parler en Boisellier pensant que nous avons peut-être à faire avec des nymphes. Mais personne ne répond aux appels. Gil’ se prend alors une flèche empoisonnée tandis que nos assaillants passent d’arbre en arbre. Nous sommes au sein d’un conflit complexe. Il y a fort à parier que le félin que nous venons d’abattre est celui des créatures qui nous assaillent. Je tape alors vigoureusement avec mon bâton sur le sol et j’invoque la magie divine du Bâton de Frêne. Ainsi, protégé par la magie d’un dieu, Gil’ ne peut plus être attaqué avant qu’un procès puisse se dérouler.

Je vais me placer au centre de la clairière. Les créatures forestières arrivent à la lisière. Ce sont des humanoïdes aux traits elfiques à la peau d’écorce et végétale. Nous nous excusons mutuellement du dilemme de la situation mais chacun des partis ayant subi des dommages, le statu quo est validé et chacun repart de son côté.

Nous partons en direction du comptoir situé sur la côte au nord.
Sur la route nous tombons sur une grosse masse végétale qui recouvre une grande arche de pierre. L’espace délimité par l’arche scintille légèrement. Il y a de grandes chances que cela soit un portail de téléportation. Mais il ne fonctionne pas actuellement. Sur le haut de l’arche il y a une pierre marquée du symbole du Soleil Immortel. Après quelques recherches nous retrouvons une pierre de forme identique mais avec un symbole impérial. Cette pierre est mise de côté dans le coffre magique convoqué par Gil’ en attendant de monter un échafaudage ou quelque chose du genre pour rebâtir l’arche comme à son origine.

Nous découvrons le comptoir en milieu de journée. Le village est construit sur une plaine non loin d’une falaise au pied de laquelle s’étale une plage avec un large quai dessus et un entrepôt. En face, sur une petite bande de terre, un monticule rocheux est surmonté d’un phare. Un vaisseau aux couleurs de l’amirale Beckett est amarré.

Rencontre avec les dirigeants du village, le propriétaire de l’entrepôt (Piotr), un cultivateur (Boris) et un artisan (Vladimir). L’artisan semble un peu limité et n’est pas très heureux de notre arrivée. Nos offrons quelques cadeaux de bienvenue. Gil’ lance un sort de charme sur l’artisan pour modifier son attitude. Géo pose des questions sur les prédateurs du coin. Les villageois parlent de gros oiseaux qui attaquent parfois les pêcheurs.

Nous décidons d’opérer une sécurisation du secteur, histoire de montrer à cette communauté le rôle de la patrouille. Mais alors que nous nous préparons au départ, une bande de gamins remontent vers le village à toute vitesse. Ils affirment qu’Olga (une autre enfant) a été capturée par un oiseau géant.