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Oltréé Soleil Immortel 006

 

Cahier d’une patrouilleuse : Sha’Har, membre de la première expédition

Autre patrouilleurs nommés dans le rapport : Geoghegan ou « Géo » ; Gilguenstein ou « Gil’ » ; Nissa

2 Haute de Liche

Le sol se dérobe. Nous nous raccrochons tous sauf Géo, le nain, qui tombe dans le trou. Sa chute est arrêtée par une grosse racine et soudain les nombreux yeux d’une araignée géante s’illuminent dans le noir. Mais notre solide combattant détruit la créature avec la nouvelle épée magique qu’il a dénichée dans l’armurerie du fortin. Nissa descend alors en bas pour prendre des morceaux de l’araignée… Je ne préfère pas penser à ce qu’elle va faire avec.

Histoires et récits du peuple Sidhe, par un auteur inconnu

"Les Sidhes pratiquent l’anthropophagie rituelle. Elle permet, au cours d’un rituel complexe, d’accéder à un état de conscience absolu et de bénéficier des souvenirs hérités de la race entière de la créature ainsi dévorée. Cet état de conscience absolu permet d’appréhender certains mystères du monde, de renforcer son corps pour lutter contre les souvenirs ancestraux de souffrances ou pour développer ses sens et ses instincts. Ce rituel est un des éléments de la culture sidhe, qui a permis à cette race, pourtant fragile en apparence, de traverser les siècles."

Fin de l’extrait

 
Nous repartons sécuriser les abords du notre nouveau quartier général. Nous profitons du déplacement pour ramener la vasque dorée. Nous nous aventurons ensuite dans un bois assez épais. Là nous découvrons de nouvelles statues impériales… puis une route pavées, à moitié enterrée sous l’humus.

Nous remontons vers le nord pour délimiter la route et suivre son trajet à travers le territoire. Certaines des statues au bord de la route ne sont pas terminées, d’autres ont été remplacées par des figures qui semblent liées au Soleil Immortel, tandis que d’autres encore ont fait place à des figures monstrueuses datant des âges les plus sombres, là où le Roi-Sorcier dirigeait encore.

A un moment la route plonge dans un creux naturel. Le dénivelé est envahi d’une brume épaisse. Gil’ s’y aventure. La brume est dangereuse et acide. Nous faisons quelques expériences avec une torche et un cadavre frais d’un petit animal. Gil’ a une théorie : la brume est en réalité une brume dévorante, une étrange créature qui se solidifie la nuit et qui est sensible à la magie.

Nous retournons au fortin nous reposer.

3 Haute de Liche

Nous partons chasser au matin. La chasse est fructueuse.

Nous repartons en chasse pour garnir un peu nos réserves. Mais, alors que nous avons presque tué une biche, celle-ci s’échappe et va se réfugier dans une vieille tour recouverte de plantes. Nous poursuivons l’animal dans cette ruine.

Nous entrons dans une vieille pièce dans le fond de laquelle se trouve une grande porte en métal avec un trou sur le côté. Les murs, chargés de magie, crépitent légèrement. Mais avant que quiconque puisse analyser correctement le problème, Nissa touche une partie brillante du mur. S’en suit une explosion dont elle est la seule victime. Heureusement elle n’a qu’une légère blessure à la jambe.

Nous poursuivons au-delà de la porte de métal. Elle donne sur un long escalier qui grimpe sur le flanc d’une colline à laquelle la tour doit être accolée. Nous tombons sur une nouvelle grande porte en métal. De l’autre côté une double pièce : d’un côté une sorte de chambre, de l’autre un bureau au-dessus duquel se trouvent de nombreux engrenages et mécanismes reliés aux murs. Gil’ commence à s’avancer mais Nissa le stoppe et lui demande de jouer cette première exploration à « Pierre Feuille Hachoir ». Fort heureusement Gil’ perd et reprend son rôle d’éclaireur. Il repère l’animal blessé et le tue avant de s’intéresser au bureau et aux engrenages.

Gil’ active un mécanisme et les pièces se mettent à bouger, révélant très vite un passage vers l’extérieur et une terrasse. Au bout de celle-ci une alcôve avec un véritable petit trésor. Nous y découvrons l’emplacement d’un nouveau trésor, des documents relatifs à la brume dévorante, un morceau de carte de la région, quelques ressources précieuses et le nom du propriétaire de la tour. Ce dernier est un certain Azal, architecte ingénieur du Soleil Immortel. Nous utilisons le morceau de carte pour compléter un peu la nôtre. Quant aux documents sur la brume ils confirment qu’elle est plus consistante la nuit et qu’elle est particulièrement sensible à la magie, notamment l’électricité.

Nous quittons la tour d’Azal.

Nous repartons renforcer la présence de la Patrouille dans le secteur et éliminer les sources de dangers ou les identifier. Nissa nous quitte pour poursuivre des études au fortin… et sûrement cuisiner les restes d’araignée géante. Nous sommes en forêts quand une pluie torrentielle se déclenche. Nous nous abritons sous un arbre. Très vite nous apercevons quelqu’un qui a fait pareil à quelques mètres. Je fais des grands signes dans sa direction. Mais quand la personne arrive à notre hauteur, elle semble furieuse. Peut-être a-t-elle mal compris mon message. C’est une elfe à la peau sombre et à la longue chevelure brune bouclée. Elle semble hautaine et la conversation tourne vite au vinaigre. Elle lâche un « J’aurai plus de chances avec les hommes-poissons » franchement méprisant. Mais, tandis que Gil’ tente de rattraper le coup, Géo lâche un « Et vous, qui êtes-vous ? » brute qui clos la rencontre. Franchement, je le garde pour moi, mais les singes étaient plus amicaux.