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Milichiens

MJ : François 6PO

Joueurs : Akhad, Rafael, LG

Quelque part dans les éthers multicolores qui bordent les mondes, il existe un point central non-euclidien appelé Eternia où tous les panthéons coexistent et vivent. La cité est régie par la méta-divinité appelée l’Entité – celle par qui Eternia existe. Elle est épaulée par trois autres méta-divinités : l’Architecte, l’Archiviste et l’Aruspice. Cette dernière est la chef de la louah et elle est aidée par un peuple dédié : les hommes-chiens qui forment la miliche d’Eternia.

Notre boulot : contrôler les activités des dieux et régler les problèmes. Nous avons un badge et des dents solides. Nous avons toute autorité dans les lieux publics. Ailleurs, il faut un mandat.

La monnaie à Eternia, ce sont les prières. Plus un dieu est suivi, plus il est riche et plus sa bourse est remplie. Une litanie vaut douze prières ou 240 vœux.

Le peuple de l’archiviste, ce sont des hommes-rats. Il y a d’autres créatures, comme les chérubins (les bêtes à tout faire, des rats-volants dressés).

Tout milichien d’active possède une flokette (une sorte de fée clochette avec une tête de caniche et des pouffons blancs aux chevilles et aux poignets). Elles sont susceptibles, mais ne parlent pas.

Dans toute unité de la miliche, il y a un chef d’équipe, des enquêteurs, des pacificateurs, des thaumaturges, des filous (les bâtards), des infiltrateurs… Il existe deux catégories spécifiques : les levrettes qui assistent l’Aruspice dans son secrétariat et les teckels qui sont les services internes.

L’équipe

+ Monsieur Croc-blanc, chien loup, chef d’équipe (en disponibilité suite à une blessure incapacitante)

+ Monsieur Duflair, basset-hound, enquêteur (Akhad) – Flokette Diane

+ Monsieur Baskerville, rottweiler, pacificateur (Rafael) – Flokette Lumette

+ Monsieur Pollux, briard, thaumaturge (LG) – Flokette Much

 

Scaraflingue : le revolver de Hellboy en énorme

Alabastrum : modèle fin et élancé blancs

Orichalque : inhibe les pouvoirs divins

 

L’histoire

Chienne de vie.

Les dieux ne respectent rien. Arrêter un dieu, le foutre au mitard, attendre la visite des proxy avocats. Et subir la foudre des chefs de panthéon. Croc-blanc s’est fait brisé les deux jambes par un dieu des montagnes et de la destruction. Il est à l’hôpital, soigné par les jolies chattes de service (qui portent bien le tabby). Ça devrait aller vite, sauf que la destruction, ça casse bien.

Techniquement, on n’a plus de chef d’équipe et nous sommes au chômage technique. On va jouer au chien d’arrêt. Mais il y a pas mal d’opération de poliche en cours – des dieux de la guerre se la mettent, on a connu des attaques de chérubins kamikaze (avec des graines explosives dans le cul). Les teckels refusent notre déploiement.

M. Baskerville s’emmerde – ses copains de pancrace sont sur le terrain et lui rempli des dossiers de deux doigts paresseux. Mais nous sommes convoqués dans les bureaux de l’Aruspice (en personne). (Alors, je précise : l’holotéléchargement de la dernière sexrave d’Aphrodite, c’était juste pour des recherches dans l’intérêt des familles).

On s’est bien brossé (mais j’ai toujours ma frange – et les tresses de Much). Mais on fait pas les fiers quand même. C’est pas bon signe.

On arrive au grand hall, énorme, aux proportions étranges et aux perspectives bizarres – les grandes baies donnent sur un éther blanc étincelant. Nous sommes au cœur de la justice d’Eternia. L’Aruspice au repos baigne dans un lac immense dont elle ne sort que rarement. Un grand bureau, un grand fauteuil. Un bureau avec la première secrétaire – une belle levrette magnifique et imposante. Sur la marche d’en dessous, une autre levrette très belle avec les symboles d’ambassadeur exceptionnel. Et une marche dessous, Messire Tarkel, dit « coucouche panier », le chef en chef des Teckels.

Première sec : Approchez, approchez, jeunes gens, merci d’être venus.

M. Tarkel : grumble grumble. (regard « je connais vos secrets »)

Première sec : Vaillants milichiens, vous êtes au chomage technique. Nous suivons les réglements de l’Aruspice , mais nous avons besoin d’un groupe pour une mission sensible nécessitant subtilité et finesse. Nous avons pensé à vous à cause de vos états de service. L’aruspice a pressenti un événement rare : une divinité oubliée est en train de renaître. Azéphior, du peuple Ratlen du panthéon de Vaste-Rift est sur le point de réapparaître. Comme vous le savez, quand une divinité perd ses croyants, elle se dissous. Mais si un culte reprend du poil de la bête, la divinité peut reparaître. C’est ce qui se passe ici. Mater Magister est le chef du panthéon de VasteRift, mais depuis des éons le peuple Ratlen n’avait plus qu’une seule divinité, Garenda. Tout porte à croire qu’il y a un afflux de prière pour Azéphior. C’est rare, mais il faut le gérer. Le Mater Magister a été prévenu – c’est l’ambassadrice qui doit organiser une rencontre entre le MM et A.

Moi : Garenda fait-elle la tronche ?

L’Ambassadrice : Garenda est belliqueuse mais honorable. Les Ratlens sont des guerriers certes, mais ils respectent les règles. Azéphior est un dieu plus doux, plus calme.

Moi : et c’est le dieu de quoi

L’Ambassadrice : c’était le dieu de l’amitié, des artisans et de la paix, chez les Ratlens.

M. Baskerville : c’est la fête chez les Ratlens !

L’Ambassadrice : enfonçage de porte ouverte et langue de bois institutionnelle

M. Duflair : et on a besoin de nous pourquoi ?

La secrétaire : il faut aller chercher Azéphior. Il réapparaît dans un cocon dans le puits des reliques brisées.

Note : c’est une sorte de décharge publique où on jette tous les dieux perdus et oubliés, dans les bas-fonds d’éternia (M. Baskerville dit : « c’est la que les baballes vont mourir »)

La secrétaire : d’après les rachivistes, une divinité renaissante est faible et désorientée. Et le puits des reliques brisées est peuplées de créatures thaumivores très dangereuses. Dangereux pour un dieu vivant.

M. Tarkel : M. Arpion va vous accompagner en tant que conseiller et chaperon. (Un teckel sort de l’ombre, brun noir, petit uniforme cintré, pas complètement à l’aise).

M. Arpion : bon, je suis chef d’équipe, c’est ça ?

M. Tarkel : non, juste conseiller.

M. Baskerville : en cas de danger, on sauve qui en premier : Azéphior ou tartempion ?

M. Duflair : on n’a quoi à craindre du reste du panthéon de Vasterift ou d’autres ?

L’ambassadrice : beaucoup pensent que ce n’est pas une mauvaise nouvelle que les Ratlens soient un peu moins monolithiquement guerriers. Le culte d’A est encore secret car les Ratlens traditionnalistes considèrent ses suivants comme des lopettes. Pour l’instant, Garenda n’a pas été prévenue. Les aspects politiques sont de mon ressors, dans tous les cas. Vos questions prouvent que vous savez réfléchir.

M. Duflair : bon, n’en rajoutez pas, on va le faire le boulot.

M. Arpion : bon on y va ?

M. Duflair : vous êtes obligé de parler ?

 On sort de là. Près de l’entrée, une levrette qui nous attend. « Vous êtes l’équipe Azéphior. oN m’a demandé de vous préparer ceci – une flokette bleue paillettée d’or. Elle est entraînée à repérer les émanations d’émergence. C’est une flokette à usage unique, entraînée pour. »

Je la prends. Much me fait des gros yeux courroucées, mais en regardant Arpion (qui n’en a pas) elle se rend à l’évidence.

Une fois sorti, sur le chemin vers les profondeurs de la ville, on essaie de toper un endroit approprié avec des dieux du froid et du chaud et j’utilise la magie pour provoquer une laryngite aphonisante aigüe chez Arpion. On descend par des gradnes routes de marbres baignant dans un éther rouge-orangé au milieu des enclaves. On voit arriver une volée de chérubin enveloppées de fourrure qui balancent des flocons de neige pour ouvrir la voie à une divinité royale, une femme à tête de bouc couverte de fourrure blanche du peuple des boucs.

On vérifie que les chérubins à l’arrière jettent du sel pour virer le verglas.

Effet majeur sur le sort : je capte un courant d’air froid que j’enroule autour de la gorge du Teckel. Qui perd sa voix. Le tout très discrètement. Ça prend quelques minutes pour faire plein effet.

M. Baskerville : un bonbon pour la gorge ? (des bonbons ananas).

On continue comme si de rien n’était malgré les protestations d’Arpion qui aimerait bien que je lui lance un sort de soin.

M. Duflair : bon on avance, là. On a un dieu qui attend là !

On finit par quitter les routes des éthers intermédiaires pour descendre dans les éthers gris anthracite.

Au détour d’une arche, sur un petit chemin mal pavé, nous arrivons dans l’éther jaune : les bas-fonds pisseux d’Eternia. Arpion grogne.

Moi : Much, radar magique. Machinetruc, sonde d’émergence.

On est dans un des lieux les plus mouvants et mystérieux d’Eternia. On a une idée de « l’emplacement » - il suffit de vouloir y aller. D’anciens dieux font la manche, des vestales déchues se prostituent, des chérubins alcooliques sniffent des poudres de merde. Rapidement M. Baskerville et moi sommes un poil désorientés. Mais M. Duflair est attentif – on est déjà en train de se perdre. C’est un lieu fluctuant. Il faut être super décidé pour aller où on veut se rendre.

Sur un toit, trois chérubins qui se regardent en ricanant. Ils fuient devant le flingue que brandit M. Duflair et l’os de M. Baskerville. On est dans les bas-fonds et on cherche l’entrée du puits.

J’essaie de me rappeler des détails que j’aurai lu sur les indices à chercher pour trouver un lieu dans les tréfonds (deux points de victoire) – trouver des bâtiments alignés, faire ceci, faire cela...

M. Duflair se sert de son odorat pour qu’on garde le cap et qu’on évite de se paumer (un point de victoire).

M. Baskerville fait œuvre de sang-froid pour décider que c’est par là et pas ailleurs (pas de points de victoire). (Il donne un bouclier et une louche à M. Arpion pour qu’il se défende et fasse du bruit vu qu’il ne peut pas appeler à l’aide).

On se retrouve dans un cul de sac. Bruit de crécerelle d’un tas bizarre qui a une gueule d’insecte – un dieu déchu de la maladie. « Une p’tite prière, gentilhommes ? » On le menace pour qu’il se barre (« tu veux qu’on te soigne, connard ? ») et on lui file un ou deux vœux. Saloperies de boulets qui s’accrochent aux basques.

M. Baskerville fait le gros bras au milieu de nous pour empêcher les fâcheux de nous emmerder (deux cartes en réserve).

J’essaie de trouver les courants magiques qui convergent forcément vers le puits (deux points de victoire). J’ai trouvé le bon angle d’approche.

M. Duflair cherche les éléments architecturaux qui feraient un écho physique à la magie du puits (deux points de victoire).

On croise un ganymède psychopathe avec une amphore couverte de sang et de chair. On arrive sur la place des colonnes brisées, l’entrée du puits. Soudain, une espèce de zap dans l’air, une déchirure, un cri alarmé. M. Baskerville donne son os à M. Arpion qui tombe au sol et réceptionne une sorte de grand elfe très sale et très maigre, les cheveux blonds filasses, le regard hagard. « Ils voulaient me faire la peau. Ils ont gardé mon manteau. » M. Baskerville lui passe les poucettes. « On voulait me piquer mes prières. J’ai été obligé d’en cramer deux pour pouvoir me téléporter. Mon manteau elfique était un souvenir et un dieu du voyage avec des chevilles brisées. »

Arpion recause – le bâton en os de cyclope qui lui est tombé dessus a brisé le sort. Et merde.

L’elfe nous casse les couilles. « Je vous dois bien ça, je vais vous rencarder. Ici, c’est la place des colonnes brisées. C’est là que tout le monde vient dealer de la poussière d’éther. Faites gaffe, quoi. Et puis ça traficotte la relique. Et ils aiment pas les flics ici. Et Craque-os va pas aimer voir des flics. »

Craque-os, guerrier superpuissant, mort en pétant la gueule à un dieu de la mort, devenu dieu grâce aux prières de son peuple. Mais mauvais caractère, il a pété la gueule au dieu de la fête, le fils du chef du panthéon. Du coup, le mortel parvenu a été banni du panthéon et a fini dans les bas-fonds.

« Craque-os et sa horde de spectre… »

On essaie de se débarrasser du dieu. Il est lourd (Rufule, dieu des voyageurs déchu du panthéon verdoyant). Il finit par se barrer mais il faut insister.

On relève le teckel. Lui aussi est lourd. On essaie de s’en débarrasser pour qu’il s’occupe de l’affaire de l’elfe. Mais au lieu de partir, il rappelle le dieu et lui dit de rester à ses côtés tant qu’on avance. Et meeeeeerrrrddddeeee…….

Pas mal de monde bizarre sur la place – veneurs de reliques, dealers, spectres blafards guerriers pas tibulaires mais presque… Une saine ambiance de cour des miracles.

Il faut aller là où ça pue le plus, là où les gens n’osent pas trop se rapprocher. On cherche un moyen d’y aller aussi vite que possible. Mais les deux cons nous encombrent – bien que M. Baskerville trouve une ruse pour nous débarrasser du dieu. On se conciliabule entre nous pour monter une tactique pour passer… On emmène M. Arpion manu militari.

On la joue en finesse. On passe par le bord de la place, on se faufile sous les colonnades. Plan efficace, même avec le boulet. Un coin sombre un peu à l’écart, une série de colonnes qui se sont effondrées sur elles-mêmes et qui entourent une margelle déchiquetée. Et un puits sans fond.

Et on fait comment, maintenant ?

Apparemment, on peut « marcher » dans le puits. Pas besoin de corde. Mais on n’en sait rien. Tain. On essaie de pousser M. Arpion à se distinguer. Machinetruc sent que c’est le chemin.

M. Duflair tente de poser un pied dans le vide pour voir un peu, mais c’est du vide. Moi j’essaie de voir si on peut pas marcher le long de la paroi (changement de gravité en y allant doucement).

M. Arpion est un poil chiant et nous menace du pis dans ses rapports. C’est pas certain qu’il remonte avec nous.

On se retrouve à suivre le tunnel. Autant au bord, il semblait qu’il s’agissait d’un tube, autant progressivement, c’est un entonnoir qui est de plus en large et « son diamètre va jusqu’à tripler de volume » (arf ^^ quel gros diamètre). On arrive au fond, on a du mal à progresser – des débris, des lambeaux, des morceaux, des statues brisées, des os d’animaux étranges, des temples en ruine, des particules de poussière luminescentes qui stagne sans un souffle d’air, des bruits de chute au ralenti  : un dépotoir infâme.

Nouveau changement de gravité et on se retrouve au fond d’un espace titanesque au milieu d’une décharge. Test de sang-froid pour chacun (M. Baskerville, ça va, il n’a pas peur ; M. Duflair ça va, mais le MJ réserve une carte ; moi je flippe et je gagne une faille « mal à l’aise » à 1).

On est au fond du puits des reliques brisées. On entend couinement étranglé : M. Arpion qui se fout de ma gueule pour cacher sa propre peur.

M. Duflair : M. Pollux est un thamaturge. Il voit des choses que vous ne pouvez imaginer. S’il a peur, vous devriez aussi.

Je passe devant, pas fier. Machinetruc sautille sur mon épaule puis volette pour nous montrer le chemin, toute contente de remplir sa mission.

Les copains doivent m’aider parce que le terrain est difficile – entre mon mal-être et ma maladresse naturelle, je n’avance pas facilement. M. Arpion se débrouille.

On finit par apercevoir une masse un peu luminescente, qui pulse doucement d’une lueur un peu terne. Machinetruc fonce vers le cocon.

M. Duflair : il est urgent de ne pas se presser – il met sa main sur le flingue et regarde partout inquiet.

Je ne suis absolument pas concentré sur autre chose que sur Machinetruc et le cocon. Mal à l’aise, vous vous rappelez ? Le cocon est mur. Il manque un dernier coup de pouce pour qu’il se déballe.

M. Duflair sent ses poils se hérisser sur la nuque. Le calme avant la tempête.

Je donne le coup de pouce. Une pulsation, un chœur d’ange. Le cocon se fendille et un moment d’épiphanie. Lueur douce et bienveillante qui chasse mes inquiétudes (hop, plus de faille). Une silhouette qui émerge, un humanoïde reptilien le corps couvert d’écailles mordorées, des yeux blancs à facette, des plumes écarlates qui lui tiennent lieu de chevelure, une posture christique en majesté.

L’aura se dissipe dans l’environnement. Le dieu qui s’affaisse et souffle.

Le dieu : oh la vache, je me sens pas bien. On est où.

Un bruit de carapace qui frotte. Des trucs se rapprochent de nous.

Le dieu : vous êtes qui ?

Nous : les milichiens. Le MM vous attend. On se magne.

Des gros serpents avec des petits membres à pinces qui jaillissent de partout et qui nous foncent dessus.

M. Baskerville crée une protection magique sur Azéphior en utilisant Lumette (test en opposition – il colle une majeure et mets une réserve – un point de victoire) et il allume son aura de flamme.

Je tente un cercle de protection. Mais les monstres gagnent et me mettent une majeure dans la gueule – les serpents crabes s’abattent sur ma protection, la bouffe et je me prends un contrecoup magique temporaire (et le MJ marque un point de victoire). Ha-yeux.

 M. Duflair dégaine son scaraflingue et tire. Sommation horizontale. (Réussite médiane – plus un point de victoire). M. Duflair voit un essaim de saloperie arriver – des yeux avec des dents et des ailes.

Je dresse une barrière irritante (un voile d’oignon frais) sur le chemin des yeux. Ils sont désorientés et perdent quelques minutes en piaillant.

Les serpents crabes tentent de bouffer Azéphior pour le bouffer. M. Baskerville joue au base-ball avec son os (le MJ emporte l’échange et gagne un deuxième point de victoire). M. Duflair continue à allumer – même monsieur Arpion sort un micro-scaragun de sa poche (réussite mineure pour le MJ – un serpent s’enroule autour d’Azéphior pour lui pomper l’énergie vitale).

Je crée une vague de force pour repousser les serpents et ébranler un pan de mur qui s’effondre sur eux (deux points de victoire). On a la possibilité de décrocher si M. Baskerville parvient à éliminer le serpent sur Azéphior (un point de victoire).

On organise un repli tactique en bon ordre pour reculer en s’assurant qu’on soit en sécurité. C’est M. Duflair qui s’occuper de nous guider (le MJ l’emporte avec une médiane – quatrième point de victoire pour lui).

Les gravas s’agitent devant nous : des scarabées aux yeux mesquins et aux ailes d’oiseau. Ils ont été dérangés mais voient bien la bouffe. Je détourne leur attention par magie (deux points de victoire). « Les serpents sont comestibles, pas nous. » Les scarabées flottent un instant puis se précipitent sur les serpents nous gagnant un gros délais.

M. Baskerville donne son manteau au dieu puis lui pète le nez au-dessus d’un mouchoir. « Je vous rejoins à la sortie » et il va choper l’agro ! (il a le trait). Il beugle comme un âne, se tartine de sang divin et court loin de nous (il va se faire avoir – des centaines d’yeux commencent à le bouffer. Faille « bouffer de partout » mais nous on peut fuir).

Les autres s’arrachent. M. Duflair ouvre la voie et avance les yeux grands ouverts (un point de victoire). On arrive en bas du puits, changement de gravité. Azéphior est un peu secoué par les événements, un mouchoir sur le pif.

M. Baskerville tente de se débarrasser des yeux qui sont sur lui (le MJ gagne – prochain jet à moins une carte pour Baskerville).

M. Arpion : qu’est-ce qu’on fait ? On peut pas le laisser – il a une vieille décharge d’adrénaline.

Moi : M. Baskerville, j’arrive. Bouchez-vous les yeux et les oreilles.

Je crée un effet de surpression autour de lui. Son aura de flamme explose ; les yeux s’enflamment ou fuient. ( dixième point de victoire pour nous. Réussite mineure, contrecoup magique – « migraine »)

On parvient à s’enfuir et on rejoint nos camarades. Machinetruc a disparu au moment où on a ouvert le cocon. M. Baskerville fait peur à voir, couvert de sang.

Le dieu (embrassant M. Baskerville) : t’es mon copain ! Trop gentil !

On sort du puits – il reste les spectres à passer.

M. Duflair se faufile hors du puits des reliques brisées. L’ambiance de la place est sensiblement différente. Il y a une tension qu’il n’existait pas tout à l’heure. Au milieu de la place, une dizaine de spectre et un colosse monstrueux – un mélange entre Thrud le barbare et Kratos, avec un casque à corne : Craque-os.

Face à lui, un mec équivalant : un homme serpent énorme, avec une lame énorme dans les mains. Au-dessus d’eux, une escadrille de Chérubins de combat qui volent, près au combat. L’homme-serpent n’est pas un dieu, mais un héros : Saint Funérailles, fanatique de Garenda, général des vengeurs ailés.

Ils se regardent en chiens de faïence.

Saint Funéraille : j’ai rien contre toi, mais je veux ces milichiens et cette fiotte d’Azéphior. C’est pas encore un citoyen, je peux le buter si je veux.

M. Duflair se prépare à déclencher une guerre en allumant un des mecs (il a un silencieux sur son flingue). Il vise Saint Funéraille pour tenter de le ridiculiser – en tirant dans un de ses colifichets. Réussite majeure !!! Au moment de l’impact, il a déjà disparu.

Pendant qu’on conciliabule en bas, clameur en haut « Booyaaaaa ! » Monstrueux boxon quand la bagarre se déclenche. Les kamikaze attaquent.

Je lance un Cépanouh pour qu’on passe sans se faire remarquer. Je suis sûr de mon effet. On se carapate tandis qu’il y a une déflagration monstrueuse sur la place. On se faufile dans les bas-fonds au milieu des dieux déchus qui tentent de comprendre ce qui se passe.

 Petit défi pour sortir de là : je maintiens ma magie (un point de victoire). M. Duflair ouvre la voie (le MJ l’emporte – il y a des volontés contraires qui nous empêchent de quitter les lieux. Des tas de divinités traine-savates qui tentent de nous trouver). Des chérubins de combat se blattent contre un dieu mante-religieuse qui nous bloquent le chemin. On fait un détour. Un bruit derrière nous. Un golem de métal rouillé, le brasier qui rougeoie. Il tape à gauche et à droite en nous cherchant, mais sans nous voir.

Je mène la course (tain, de justesse. Réussite médiane. Un point de victoire). Il est derrière nous et il va vite. Mais soudain, il tourne. Ouf ! MM. Duflair et Baskerville traînaient un peu derrière et ont eu chaud. Heureusement que M. Arpion est un rapide quand il a le feu aux fesses.

M. Duflair fait appel à la mémoire de Diane pour retrouver le chemin vers la sortie (deux points de victoire). On tourne encore un peu en rond. Azéphior est sur les genoux. M. Arpion est surexcité, le flingue à la main. M. Baskerville offre discrètement un coup de gnole au dieu pour le remettre d’aplomb.

On retrouve des points de repère, pas toujours dans le bon ordre. Néanmoins, on suit un cap. Pourtant, à un moment, je sens une présence très agressive qui parcourt les rues pendant un instant. Ma discrétion qui vole en éclat. La voix froide de Saint Funéraille : « Il est là ! »

Je prends un instant pour que Much vire ma migraine. Mais on va se presser de sortir de là ! on se met à courir en suivant les souvenirs de Diane, mais Saint Funéraille nous rattrape en volant.

M. Baskerville, avec mon appui, lance un contre-sort pour brouiller le repérage magique de Saint Funéraille (deux points de victoire ! ouf !). On gagne du temps et on le met en colère.

Moi : euh, pas d’accord. Moi j’ai gagné du temps et M. Baskerville l’a mis en colère !!!

 M. Duflair guide toujours en essayant de passer par des souterrains pour éviter les créatures ailées (un point de victoire). On retrouve un chemin en colimaçon qui remonte. L’impression qu’on va s’en sortir alors qu’on quitte doucement les bas-fonds.

En haut de l’escalier, on tombe sur une dalle en pierre un peu massive. M. Baskerville et moi soulevons la plaque (surtout lui en fait). Une eau savoneuse et chaude déferle dans l’escalier, pleine de parfum. Je suis trempé – une faille « Briard mouillé » pour moi. Et merdum.

On débouche au fond d’un bassin. Une vingtaine de nymphes naines dodues, callipyges et très sexy.

M. Baskerville : Brigade des bikinis. Personne ne croit qu’on existe, mais pourtant…

Les nymphes : on risque rien, on n’a pas de bikinis.

Quand Azéphior se montre, une ruée de naines « Oh qu’il est trop mignon ! »

Ce sont des déesses mineures du panthéon des nains d’obsidienne.

M. Baskerville : attention au détournement de divinités mineures.

J’essaie (avec les conseils de M. Duflair) d’embobiner les damoiselles pour qu’elles nous guident et nous laissent partir (réussite majeure). Des chérubins viennent les enrouler de fines cottes de maille autour de leurs formes pulpeuses et quelques minutes plus tard, on sort par une petite porte. Les sœurs naines sexy nous entourent, roucoulant aux bras d’Azéphior et de M. Baskerville. M. Arpion, qui a passé quelques minutes sous deux naines, est hagard.

Quelques serviteurs du panthéon nous voient passer qui se demandent.

Les nymphes : on a juste quelques courses à faire chez l’Aruspice.

Le serviteur : je vais quand même prévenir le dieu du combat dans les escaliers (et des bourre-pif au jugé).

Les nains d’obsidienne sont des petits bourgeois. Il ne gagnent pas lourd – « dieu des combats dans l’escalier, je ne t’ai jamais prié ». Mais les cœurs posent pour des dieux artistes et rapportent un peu plus.

On remonte dans les hauteurs de la cité. On passe près d’une petite place boisée. Des dieux elfes qui jouent aux boules. Deux ratlens qui se partagent une gourde de vin, passant le temps… Ils nous regardent l’air bizarre.

Les mecs : Azéphior mon pote. Viens boire un coup.

Sauf qu’ils mentent sans aucun talent.

M. Baskerville : techniquement, on ne peut pas vous empêcher de le tuer. Mais on peut lui interdire d’aller boire un coup, vu que c’est pas un citoyen.

Les deux serpents qui sont un peu emmerdés. Azéphior qui proteste un poil – il aimerait bien boire un coup avec ses nouveaux « amis ». Mais on entraîne de force toute la troupe avec nous. Je lève quand même un bouclier anti-projectile. Les serpents suivent – on sent que ça les démange.

M. Baskerville provoque les serpents. Mais il arrête Azéphior et lui passe les poucettes. Donc il est sous notre protection. M. Arpion commence à aboyer sur les serpents  « cassez-vous maintenant ». Et ils se cassent.

On fonce au palais de l’Aruspice. La présence de la méta-divinité qui nous surplombe. Une statue granitique – la mater magister (3m50 de haut, 600 tonnes). Elle cause avec une vibration très basse. À côté d’elle, un truc qui ressemble à Azéphior mais en beaucoup plus musculeux – Garenda. Elle nous lance un regard mortellement haineux.

On s’incline respectueusement.

M. Baskerville aux naines : il y a une taverne tenue par un dieu à patte de chèvre pas loin, on vous y retrouve dans une demi-heure.

Les nymphes : oh oui !

Première secrétaire : vous êtes revenu. Fort bien. M. Azéphior, approchez pour qu’on vous remette votre sceau de citoyenneté.

Garenda grogne.

Azéphior : Allez quoi, on est frère, on s’aime.

Garenda : ouais, bon. Allez, récupère-le, ton sceau, qu’on en finisse.

On sent le poids de la citoyenneté eternienne qui tombe sur les épaules d’Azéphior. La MM se tourne vers les deux divinités Ratlens et les enjoint de se serrer la main. Garenda qui grommelle mais obtenpère. Azéphior qui lui saute au cou et Garenda qui fond.

Garenda : ouais, bon. Allez viens, on va aller manger un truc.

Première secrétaire : bon travail messieurs. Mais s’il-vous-plaît, allez vous nettoyer.

On invite M. Arpion à venir avec nous à l’auberge – il y a des bains et des muses naines…